Caverne en Brocéliande

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Le blog des règles

La Caverne aux Merveilles

Les règles de nos jeux, expliquées simplement. Parce qu'un jeu qu'on ne comprend pas, c'est comme un korrigan sans barbe : ça n'a pas de sens.

Graaaaaaal !!!
3-8 joueurs•Dès 6 ans• 30 min• Fabriqué en France

Graaaaaaal !!!

Comment survivre à une partie de Graaaaaaal !!! ?

Le but du jeu

Ami des jeux et de la Bretagne, salut ! Notre grand Roi, le roi Arthur, aime souvent répéter : « Bon, battez-vous et que le meilleur graaaaaaal !!! ». Et pour une fois, il n'a pas tort. Si tu as entre 3 et 8 joueurs sous la main (dès 6 ans, pour que les enfants puissent légitimement voler leurs parents), voici comment devenir le chevalier le plus riche et le plus roublard du Royaume de Logres. Le vainqueur n'est pas celui qui a le plus d'honneur, mais celui qui a accumulé le plus de points « Trésor » à la fin de la partie. Le Graal, Excalibur, des chaudrons mystiques... tout est bon à prendre, tant que ça rapporte ! Mais attention, il y a aussi des trésors maudits (négatifs) qui traînent.

Mise en place

  • Au centre de la table, on pose la grande carte du Graal. C'est l'objectif, le Saint-Graal, le truc sur lequel tout le monde va vouloir taper.
  • Ensuite, on distribue les cartes de Chevaliers (Lancelot, Perceval, Tristan...). À 3 joueurs : tu prends les 5 cartes de chaque chevalier. À partir de 4 joueurs : il faut enlever une carte des familles Lancelot, Tristan et Perceval — ces chevaliers n'ont alors plus que 4 cartes — puis on choisit autant de chevaliers que de joueurs.
  • Règle d'or de Merlin : les chevaliers n'appartiennent à personne. Ils sont juste perdus en forêt et tu dois essayer de réunir tous les blasons du même chevalier pour former une famille complète.

Comment on joue

  • Premier temps — le grand mercato celte (« Pose ! Passe ! ») : on désigne le joueur le plus vieux (ou le plus sage, bref, on l'appelle Merlin). Merlin hausse la voix et crie « Pose ! » : tout le monde pose une carte face cachée sur la table. Merlin crie « Passe ! » : tu fais glisser ta carte à ton voisin de gauche, et tu ramasses celle de ton voisin de droite. On enchaîne le plus vite possible. Plus ça va vite, plus les cerveaux surchauffent.
  • L'Explosion — le cri qui réveille les morts : dès qu'un joueur réussit à avoir en main la famille complète du même chevalier (4 ou 5 blasons identiques), il doit aplatir sa main sur le Graal au centre de la table en hurlant « GRAAAAAAAL !!! ». À ce moment-là, c'est le chaos. Tous les autres joueurs doivent immédiatement empiler leur main par-dessus celle du premier. L'ordre de cette pyramide de mains est crucial : le premier choisira le meilleur trésor, le deuxième le suivant, et le dernier de la pile ramassera les miettes (souvent un trésor pourri ou négatif).
  • L'art de la Fourberie (la Sournoiserie autorisée) : tu as le droit de faire semblant de taper sur le Graal en criant « GRAAAAAAAL !!! » juste pour voir tes adversaires sauter dessus comme des goélands sur un morceau de kouign-amann. MAIS ATTENTION ! Malheur à celui qui touche le Graal sans avoir sa famille de chevaliers complète. La punition des korrigans est immédiate : il perd son plus gros trésor positif. Karma.

Fin de partie

Dès qu'il n'y a plus assez de cartes Trésor dans la pioche, on compte les points. On additionne les trésors brillants, on soustrait les malédictions. Celui qui a le score le plus élevé devient le Roi de la Table Ronde... jusqu'à la prochaine revanche. Rien de bien compliqué, juste une bonne dose de réflexes, de la mauvaise foi et beaucoup de rires. N'oublie jamais notre grand slogan : « La vie est un jeu, alors amusez-vous » ! À toi de jouer, et que les korrigans soient avec toi ! 🍀

Breizh Racing
Plateau

Breizh Racing

2-6 joueursDès 6 ans

Un jeu de société palpitant sur les créatures légendaires de Bretagne. De 2 à 6 joueurs sur six plateaux.

Voir le jeu
Cthulhu Nightmare
2-6 joueurs•Dès 12 ans• 30 min• Fabriqué en France

Cthulhu Nightmare

Comment chasser les Grands Anciens sans finir en camisole dans « Cthulhu Nightmare » ? 🐙

Le but du jeu

Vous pensiez que l'Ankou était terrifiant ? Attendez de croiser des divinités cosmiques de 30 mètres de haut avec des tentacules à la place du menton. Dans Cthulhu Nightmare, vous incarnez un Cthulhu Hunter. Un métier d'avenir qui consiste à traquer des monstres terrifiants, non pas pour sauver l'humanité (faut pas rêver), mais pour leur piquer leurs précieux cristaux de savoir mystique. Le règlement des chasseurs est d'ailleurs très clair : Règle n°1 : Chacun pour soi. Règle n°2 : N'oubliez jamais la règle n°1. Pour gagner la partie, deux chemins s'offrent à vous : La méthode propre — Être le premier à accumuler 10 cristaux de savoir mystique. La méthode chaos — Si tout le monde joue n'importe comment, vous allez réveiller le grand Cthulhu. À ce moment-là, le jeu se transforme en Battle Royale de l'occulte : le survivant sera celui qui possède le plus de fragments du Necronomicon. Et si vous sentez que la victoire vous échappe, vous pouvez tout à fait décider de couler le navire, perdre la partie et entraîner joyeusement tous les autres joueurs dans votre chute, dévorés tout crus avec vous.

Mise en place

  • 1. On pose tout directement sur la table ! C'est là que vont apparaître les monstres, les reliques ensorcelées et une jauge de ferveur du Temple qui monte un peu trop vite à notre goût.
  • 2. Avant de charger vos armes, chaque joueur doit choisir son personnage de Hunter. Chacun vient avec son style, sa classe naturelle, mais surtout avec un pouvoir spécial unique. Attention, ce pouvoir est si puissant (et probablement interdit par la convention des chasseurs) qu'il ne peut être utilisé qu'une seule fois par partie ! Choisissez le timing parfait pour le déclencher, sous peine de le regretter amèrement. Pour les plus courageux d'entre vous, vous pourrez choisir de jouer en mode expert en piochant 2 pouvoirs supplémentaires.
  • 3. Une fois votre alter ego sélectionné, vous recevez 5 cartes Exploration en main.

Comment on joue

  • C'est ici que votre cerveau va fumer. À votre tour, vous ne pouvez faire qu'une seule et unique action. Pas deux, pas une et demie, juste une. Vous devez choisir entre deux options bien distinctes :
  • • Option A (L'Aventure) : Vous piochez une carte Exploration, puis vous passez à l'action. C'est le moment de capturer un monstre, d'attaquer l'effroyable monstre capturé par un autre joueur pour lui voler la vedette, ou d'activer le pouvoir d'une relique bizarre que vous gardiez sous le coude. Sachez que vous avez le droit de jouer la montre et de capturer plusieurs monstres devant vous (à raison d'un par tour de jeu) avant de décider de passer à la caisse. Dans ce cas, excellente nouvelle : vous cumulez TOUS les cristaux de vos créatures. Moins bonne nouvelle : les autres joueurs risquent de se liguer contre vous. Heureusement, au moment de calculer la punition divine, on est plutôt sympa : vous ne prendrez que la valeur la plus élevée de « Réveil de Cthulhu » parmi toutes vos cartes.
  • • Option B (La Récolte) : Vous ne piochez absolument rien. À la place, vous décidez de vous poser tranquillement pour sécuriser et collecter vos précieux cristaux de savoir mystique. Mais attention ! On ne pille pas le savoir des entités cosmiques sans en payer le prix : dès que vous récupérez vos cristaux, vous devez obligatoirement tirer de redoutables cartes « Réveil de Cthulhu » et en appliquer les effets immédiats ! Moins risqué que de courir l'aventure, mais ça demande d'avoir une bonne assurance santé mentale.
  • Mais attention, vos chers « collègues » autour de la table n'attendent qu'une chose : vous coller des bâtons dans les roues, vous bluffer ou carrément vous provoquer en duel pour vous dépouiller au moment où vous vous y attendez le moins.
  • 4. Le Grand Réveil cosmique — À force de jouer avec le feu (et avec les portails dimensionnels), la jauge du Temple progresse. Si le Temple atteint ou dépasse 9 points de ferveur, oubliez vos jolis cristaux : Cthulhu se réveille. C'est l'instant de vérité. On regarde qui a été le plus malin en collectionnant les morceaux du Necronomicon. Si vous êtes majoritaire, vous gagnez la partie à la place du monstre (et vous devenez le nouveau patron des cauchemars). Si personne n'a assez de fragments, Cthulhu l'emporte et tout le monde perd. Fin de l'histoire, merci d'être venu.

Fin de partie

5. L'art de la survie — À la fin de votre tour, si personne n'a encore gagné ou n'est devenu fou, vous complétez votre main pour avoir toujours 5 cartes et vous passez la main à votre voisin de gauche, en lui souhaitant secrètement de se faire gober par un Shoggoth. Alors, prêt à tenter l'aventure et à prouver à vos amis que vous avez le sang-froid d'un vrai Hunter ? Venez défier le mythe avec Cthulhu Nightmare ! Et comme on dit toujours chez nous : « La vie est un jeu, alors amusez-vous »... tant que votre jauge de santé mentale est au vert ! 🐙🔮🍀

Jeux Pirates et Corsaires Légendaires
2 joueurs•Dès 7 ans• 30 min• Fabriqué en France

Jeux Pirates et Corsaires Légendaires

Comment devenir le roi des flibustiers (et dépouiller vos amis) avec le coffret « Pirates & Corsaires Légendaires » ? 🏴‍☠️

Le but du jeu

Vous pensiez que la vie de pirate se résumait à boire du rhum en hurlant « À l'abordage ! » ? Eh bien... oui, un peu, mais c'est aussi une affaire de grands tacticiens ! Pas besoin d'attendre d'avoir un vrai galion pour piller les richesses des océans : ce coffret vous embarque dans 4 jeux cultes où la ruse, le bluff et les coups bas de marins d'eau douce sont vivement recommandés par le code des pirates.

Mise en place

  • 🐢 Jeu 1 : Tortuga ou « L'Art de la Manœuvre » — Un jeu de stratégie pur jus dont on retrouve des traces dès le XIXe siècle. Oubliez les déplacements à la va-vite : ici, le plateau est composé de couronnes concentriques. C'est de la haute voltige maritime où chaque faux mouvement vous renvoie à la case départ. L'Objectif Royal : Pour gagner, vous devez être le tout premier capitaine à placer votre pion Capitaine tout pile sur la case centrale, ET réussir l'exploit de l'entourer complètement avec vos six navires. Attention au piège de l'idiot : Si vous encerclez le centre avec vos six navires avant que votre capitaine n'y mette les pieds, vous avez bloqué le passage pour tout le monde et vous perdez immédiatement la partie. Bravo, vous venez de saborder votre propre flotte.
  • 🏝️ Jeu 2 : L'Île au Trésor ou « Le Choc des Titans » — Un grand jeu asymétrique d'origine médiévale où s'affrontent la discipline des Corsaires de Surcouf et la fourberie des Pirates de Barbe Noire. L'Installation : Les Corsaires (7 navires) commencent sur la couronne extérieure, tandis que les Pirates (4 navires) protègent les abords de l'île centrale. Le Déplacement (Une seule case, moussaillon !) : Les Corsaires (Surcouf) avancent d'une seule case à la fois, soit vers l'avant (le centre), soit sur les côtés. Interdiction absolue de faire machine arrière vers l'extérieur. Les Pirates (Barbe Noire) peuvent avancer ou reculer d'une seule case à la fois. L'exception qui confirme la règle : Ils ont le droit exclusif de se déplacer de 1 à 4 cases maximum d'un coup, mais uniquement en tournant à l'intérieur d'une même couronne. Le But du Jeu : Les Corsaires gagnent s'ils réussissent à débarquer 2 pions sur l'îlot central. Les Pirates gagnent s'ils réussissent à éliminer 6 navires corsaires.
  • 🌊 Jeu 3 : Duel sur l'Écume ou « La Canonnade au Dé » — Ici, pas de déplacement de figurines sur une carte marine ! Le plateau représente la coque de deux navires de légende : La Confiance et le Queen Anne's Revenge. Vous gérez directement votre équipage installé sur le pont. Le Déroulement : À votre tour, vous lancez les deux dés dans la boîte de jeu. Le but est de faire rebondir les dés sur les bords pour obtenir des combinaisons bien précises. Les Doubles qui font mal : Faire un double permet de cibler et d'abattre définitivement un membre précis de l'équipage adverse (Exemple : un Double 5 dézingue le Timonier, un Double 4 élimine un Canonnier). Les Voies d'eau : Si vous obtenez un Double 1 ou un total de 3 (1+2), vous ouvrez une brèche dans la coque ennemie en y plaçant un pion Voie d'eau. Si vos dés font une suite (comme 2+3 ou 4+5), vous pouvez colmater une brèche sur votre propre bateau. Blessés et hommes à la mer : Selon la somme de vos dés, vous pouvez blesser un adversaire (on retourne son pion côté sanglant), le jeter à la mer, ou au contraire soigner et remonter à bord vos propres matelots. Le But du Jeu : Vous gagnez immédiatement si vous ouvrez 3 voies d'eau chez l'adversaire ou si vous éliminez tout son équipage.
  • 🍻 Jeu 4 : La Taverne du Pirate sans Tête ou « Quitte ou Double au Cachot » — Mary Read vous met au défi dans son tripot. Un jeu de dés pur et addictif où vous devez placer vos marins (vos pions « mises ») dans les différentes salles numérotées de la taverne. Le Déroulement : Vous lancez deux dés. Vous devez obligatoirement poser un pion de votre réserve dans la pièce de la taverne correspondant au total de vos dés. Si un joueur n'a plus de pions en main pour miser, il a perdu. Les 4 Règles Fourbes de la Taverne : Le 4 (Le Repos) — Il n'y a pas de case 4 sur le plateau. Si vous faites 4, vous passez votre tour sans rien dépenser. Ouf ! Le 2 (Le Casse) — Vous ne misez rien et vous ramassez instantanément tous les pions posés sur le plateau (sauf le cachot). Vos poches se remplissent ! Le 7 (La Prison) — Coup dur. Vous devez enfermer un de vos marins dans la case 7 (Le Cachot). Le coup de folie : vous pouvez choisir d'y envoyer votre Capitaine ! Si vous faites ça, tous les prisonniers du cachot sont libérés et rejoignent vos rangs. Par contre, votre Capitaine est coincé... Le 12 (L'Évasion ou la Mort) — Vous braquez le cachot et récupérez tous les marins qui y croupissaient. Mieux : si le Capitaine adverse y était enfermé, vous le capturez et vous gagnez immédiatement la partie !

Comment on joue

  • La Navigation Tortuga (Pas le droit de reculer !) : Les pirates commencent les hostilités. À votre tour, vous déplacez un pion d'une seule case à la fois vers une case vide adjacente. Vous pouvez naviguer le long d'une couronne, ou piquer droit vers le centre. Par contre, le code des marins est strict : une fois que vous avancez vers l'intérieur du plateau, interdiction absolue de faire marche arrière vers l'extérieur ! C'est un aller simple vers la gloire... ou le naufrage.
  • La Bagarre Tortuga (La Tenaille) : Pour couler un adversaire, il faut le prendre en sandwich entre deux de vos pions. Mais attention, on ne rigole pas avec les avaries : Si un de vos navires est pris en tenaille, il ne meurt pas, mais il est tellement amoché qu'il doit aller se faire réparer. Vous êtes obligé de le renvoyer sur la couronne tout à l'extérieur, sur la case de votre choix. Et cette retraite forcée vous gâche un tour de jeu complet ! Si votre Capitaine est pris en tenaille : Panique à bord ! Il doit fuir et se téléporter sur n'importe quelle case vide du plateau (sauf le centre). Là aussi, ça vous coûte un tour de jeu.
  • Le Code d'Honneur des Flibustiers (Tortuga) : 1. Pas de double combo : impossible de capturer deux pions d'un coup, il faut choisir sa cible. 2. Pas de suicide tactique : vous ne pouvez pas garer volontairement votre navire entre deux ennemis pour déclencher une capture. 3. Lors d'un déplacement forcé (après une capture), interdiction de se repositionner pour reprendre immédiatement un ennemi en tenaille. Soyons gentlemen, que diable.
  • L'Art du Sabordage (L'Île au Trésor) — Deux manières de capturer : La Substitution : Votre pion termine son mouvement exactement sur la case d'un ennemi et prend sa place. Le Saut : Votre pion saute par-dessus un pion adverse (si la case juste derrière est libre) pour l'éliminer, façon jeu de dames. Petite feinte pour Barbe Noire : les pirates peuvent utiliser leur grand déplacement de couronne pour capturer un ennemi par saut ou substitution.

Fin de partie

Alors, prêt à enfiler votre plus beau tricorne, à bluffer vos amis autour de la table et à leur voler leurs derniers doublons ? Sortez le coffret Pirates & Corsaires Légendaires, préparez vos meilleures répliques de vieux loups de mer, et que le plus malin l'emporte ! Et comme on dit toujours chez nous : « La vie est un jeu, alors amusez-vous » ! 🏴‍☠️🎲🦜🌊🍀

Jeux Celtiques Légendaires
2 joueurs•Dès 6 ans• 30 min• Fabriqué en France

Jeux Celtiques Légendaires

Comment devenir le plus sage des rois grâce aux leçons de Merlin dans le coffret des Jeux Celtiques Légendaires ? 👑

Le but du jeu

C'est le grand matin du départ. Les chevaux hennissent, les armures brillent, les chevaliers de la Table ronde ajustent leurs slips en fer pour la quête du Graal. Et là, paf, Merlin débarque en haut de la tour et balance : « Holà, on pose les cure-dents les gars ! On va plutôt aiguiser les esprits avec des jeux de société. On en apprend plus sur un homme en une heure de jeu qu'en un an de causette ! ». Pour Merlin, hors de question de laisser Arthur monter sur le trône sans avoir exercé son esprit. Ces jeux ne sont pas de simples divertissements, ce sont de véritables leçons de vie pour faire de lui le meilleur des chevaliers et le plus juste des rois. Au programme : quatre jeux ancestraux pour tester si vous avez l'étoffe d'un grand souverain ou juste d'un bourrin en armure.

Comment on joue

  • 🦅 Jeu 1 : L'Alquerque ou « La Vision de l'Aigle » — L'ancêtre direct de notre jeu de dames moderne. Autant vous dire qu'on n'a pas attendu hier pour y jouer puisque ses origines remontent déjà au Ve siècle ! Un plateau a d'ailleurs été retrouvé gravé dans les pierres des ruines de la mythique et ancienne abbaye de Landévennec — qui n'est autre que la plus vieille abbaye de toute la Bretagne. Une leçon idéale concoctée par Merlin pour apprendre à anticiper les mouvements de ses adversaires.
  • Le Matos : Un plateau en forme de grille, 12 pions verts (triquetras) et 12 pions rouges (triskells). L'Installation : On remplit tout le plateau, sauf le point central qui reste vide. Le vert commence. La Bagarre : À ton tour, tu glisses ton pion sur un point vide à côté. Si un pion ennemi traîne et qu'il y a un trou derrière lui, tu lui sautes par-dessus pour le bouffer et le virer du jeu. La Règle de la discorde : Souffler n'est pas jouer ! Si tu as l'occasion de croquer un pion adverse mais que tu ne le vois pas (parce que tu as abusé de l'hydromel), ton adversaire peut hurler l'erreur et te piquer TON pion immédiatement. Le but ? Apprendre à ne jamais relâcher son attention sur le champ de bataille.
  • 🌀 Jeu 2 : Le Jeu de Mérelle ou « Le Don de Double Vue » — Un grand classique tellement vieux qu'on a retrouvé des plateaux dans des tombes de l'âge du bronze en Irlande. Ici, Merlin enseigne à Arthur l'importance de la patience et du positionnement à long terme. Le But du Jeu : Réduire l'autre à seulement 2 pions, ou bloquer complètement ses troupes. Phase 1 (Le Placement) : On commence sur un plateau totalement vide. Chacun pose ses 9 pions à tour de rôle, un par un, en essayant de bâtir sa stratégie. Phase 2 (La Glissade) : Une fois tout le monde posé, on déplace ses pions d'un point à un autre en suivant les lignes. Le Coup de Jarnac (Le Moulin) : Si tu réussis à aligner 3 de tes pions sur une même ligne, tu cries « Moulin ! » et tu as le droit de capturer et détruire n'importe quel pion de ton adversaire (sauf ceux qui sont déjà protégés dans un de ses propres moulins).
  • 🛡️ Jeu 3 : Le Gwezboell ou « Le Sens du Devoir » — Le jeu d'échecs celtique par excellence, inspiré d'un très ancien conte du Pays de Galles. C'est la leçon ultime sur le sacrifice et la responsabilité d'un chef d'État : les forces sont totalement inégales et les objectifs complètement différents ! L'Asymétrie totale : Un joueur contrôle le Roi Arthur et sa garde rapprochée (8 chevaliers de la Table ronde) au centre du plateau. L'autre contrôle les Chevaliers Noirs (16 pions), qui encerclent le château. Pour Gagner : Le camp d'Arthur gagne si le Roi réussit à s'enfuir en courant jusqu'à l'un des 4 coins du plateau (les sorties). Les Chevaliers Noirs gagnent s'ils réussissent à capturer le Roi. La Capture : Pour détruire un pion normal, il faut l'encadrer en sandwich (horizontalement ou verticalement) entre deux pions de son camp. Mais pour capturer le Roi, il faut lui bloquer les 4 côtés avec des Chevaliers Noirs ! Un vrai travail d'équipe qui rappelle au futur roi qu'un souverain isolé est un souverain en danger.
  • 🐉 Jeu 4 : Le Dragon et les Chevaliers ou « Fort comme un Dragon » — Le défi suprême proposé par Merlin. Un jeu réputé ultra-dur où la force brute de la bête affronte le nombre et la solidarité des chevaliers. Les Camps : Un joueur joue le Dragon tout seul. L'autre joue les 13 chevaliers de la Table ronde. Les Conditions de Victoire : Le Dragon gagne s'il croque 7 chevaliers. Les Chevaliers gagnent s'ils arrivent à encercler totalement le Dragon pour l'empêcher de bouger. Injustice Cosmique (Les Mouvements) : Le Dragon est un monstre : il glisse dans toutes les directions, diagonales comprises, et saute par-dessus les chevaliers pour les bouffer. Les Chevaliers, lestés par leurs armures trop lourdes, ne peuvent se déplacer que vers l'avant ou sur les côtés. Interdiction formelle de reculer ou d'aller en diagonale ! La Leçon Royale : Les créateurs préviennent : au début, le Dragon va vous rouler dessus. C'est la leçon de Merlin sur l'humilité et la persévérance. Ce n'est qu'avec de l'expérience et une cohésion d'équipe sans faille que vous comprendrez comment l'union des chevaliers peut terrasser le plus terrifiant des monstres.

Fin de partie

Alors, prêt à écouter les enseignements de Merlin pour prouver que vous n'êtes pas qu'une boîte de conserve sur pattes ? Sortez le coffret des Jeux Celtiques Légendaires, chauffez vos neurones, et rappelez-vous la grande leçon du vieux sage : la plus belle des victoires est celle de l'esprit ! 👑🌀🐉🍀

Crepes Fest
Cartes

Crepes Fest

2-5 joueursDès 6 ans

Le jeu de cartes breton où vous jonglez entre sucré et salé pour réaliser les crêpes les plus savoureuses.

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Dragon de Breizh
1-7 joueurs•Dès 8 ans• 30 min• Fabriqué en France

Dragon de Breizh

Comment chasser le dernier dragon sans finir en barbecue dans « Dragon de Breizh » ? 🐉

Le but du jeu

Vous pensiez que le pire fléau en Bretagne, c'était un korrigan malicieux qui s'amuse à cacher vos clés de voiture ou à piquer la dernière part de kouign-amann dans le frigo ? Attendez de croiser un monstre ailé de 15 tonnes avec des dents comme des poignards et un sérieux problème de gestion de la colère. Dans Dragon de Breizh, pas de chichis : vous incarnez une bande de jeunes aventuriers qui pensaient faire une rando tranquille en forêt de Brocéliande et qui ont accidentellement réveillé Eraklios, le tout dernier dragon de Bretagne. Spoiler alert : il a une faim de l'enfer. Le règlement des randonneurs est d'ailleurs très clair : Règle n°1 : On reste groupés. Règle n°2 : Courir plus vite que son voisin de gauche est une stratégie tout à fait valide. Le But du Jeu (En gros : Courir pour sa survie... puis revenir pour la bagarre) : Dans ce jeu de plateau 100 % coopératif (on gagne ensemble ou on finit en nuggets ensemble), votre aventure se découpe en deux temps forts. La phase Fuyard 🏃💨 : Vous devez courir comme des dératés le long de la piste pour atteindre le château de Comper. C'est là que la fée Viviane (notre sponsor officiel) vous attend pour vous filer une étincelle magique et des super-pouvoirs. La phase Chasseur 🏹⚡ : Une fois transformés en héros magiques, la musique change. Le dragon prend peur, fait demi-tour, et c'est VOUS qui le traquez jusqu'à sa caverne pour le transformer en maroquinerie de luxe et vous offrir un nouveau pourpoint ultra-tendance pour frimer au prochain fest-noz !

Mise en place

  • 2. La Préparation : Les mains dans les poches ! — Pas besoin d'installer des tonnes de figurines pour s'encombrer : on déplie le magnifique plateau représentant les sentiers de Brocéliande, on pose le redoutable Eraklios sur sa case de départ, et chaque joueur choisit son alter ego parmi les jeunes aventuriers disponibles.
  • Chaque pion possède deux facettes bien distinctes : une face « active » et une face « inactive ». Pas de panique, la face inactive ne veut pas dire que vous êtes éliminé ! Elle sert simplement d'aide-mémoire : à chaque fin de tour, vous retournez votre pion pour que tout le monde se rappelle qui a déjà joué et qui doit encore lancer les dés avant la fin de la manche. Pour ce qui est de l'équipement ? Vous devez tout faire à la force du poignet au départ. Pas de magie gratuite, il va falloir la mériter sur le terrain !

Comment on joue

  • 3. Le Déroulement du Tour : L'art du saute-mouton celte — C'est ici que votre esprit d'équipe va être mis à rude épreuve. À votre tour, le gameplay est ultra-fluide mais hautement stratégique. Les règles de déplacement obéissent à la magie de la forêt :
  • L'ordre inverse (La courtoisie druidique) : On ne laisse personne derrière ! À chaque tour de table, les héros s'activent dans l'ordre inverse de leur position sur la piste. C'est le dernier joueur (le plus proche des crocs du dragon) qui joue en premier pour tenter de recoller au peloton.
  • Le saute-mouton héroïque : Vous lancez le dé et vous avancez. Mais attention, la politesse a ses limites : impossible d'avoir deux héros sur la même case. Si votre dé vous fait atterrir sur un pote, vous lui sautez joyeusement par-dessus pour vous installer sur la première case libre juste après lui. Un excellent moyen de gratter de la distance !
  • Le réveil du monstre : Au début, le dragon dort. Mais dès que le traînard de l'équipe dépasse la 5ème case de la piste, Eraklios s'énerve et commence à avancer. C'est le dernier joueur à avoir bougé qui jette le dé pour le dragon. Autant vous dire que si vous faites un 6, vos amis vont vous regarder de travers pendant tout le reste de la soirée.
  • 4. Les Pièges et les Bons Plans de la Forêt — Brocéliande, c'est joli sur les cartes postales, mais le sentier réserve pas mal de surprises. En avançant, vous allez tomber sur des cases spéciales qui vont faire basculer votre destin :
  • Les cases Dés 🎲 : Le bonheur absolu. Vous rejouez immédiatement.
  • Les cases Bosquet Druidique 🌳 : Le voilà, votre coup de pouce ! C'est uniquement en vous arrêtant sur ces cases que vous pourrez enfin piocher de précieuses cartes de Pouvoir Druidique. Idéal pour tricher un peu avec le destin, échanger sa place ou annuler un mauvais lancer de dé au moment où le dragon ouvre la bouche.
  • Les cases Glissade 🍂 : Alors, on vous voit venir : oui, le dessin sur la case ressemble furieusement à une peau de banane. Sauf qu'aux dernières nouvelles, il n'y a pas encore de bananiers exotiques en forêt de Brocéliande ! C'est donc bel et bien une feuille morte ultra-humide. Et croyez-en notre expérience de terrain, elle glisse tout aussi bien... Oups, soleil ! Vous faites un vol plané et vous reculez de 3 cases (souvent pile dans la direction des dents du dragon).
  • Les cases Bourbier 🍄 : Vous avez voulu cueillir des champignons ? Vous voilà embourbé. Vous passez votre prochain tour à nettoyer vos bottes.
  • Les cases Dragon (Mode Danger) ⚠️ : Le drame absolu. Si vous avez le malheur de vous arrêter ou de passer par-dessus l'une de ces cases, le monstre s'excite et fait un bond en avant fulgurant (de 2 à 5 cases selon le niveau de difficulté choisi). Autant lui envoyer un SMS avec votre position géographique.

Fin de partie

5. La Vengeance des Loustics et la Fin de Partie — Si vous survivez aux bourbiers et que vous atteignez enfin le château de Comper (pas besoin d'un compte pile-poil au dé, ouf !), vous récupérez l'étincelle magique et vous devenez un Héros Magique. C'est l'instant du grand retournement de situation : le Dragon passe instantanément en mode « Fuyard ». Terrifié par vos nouveaux pouvoirs, il fait demi-tour et essaie de fuir vers sa caverne. Les rôles sont inversés ! Les héros magiques foncent en sens inverse pour le rattraper, tout en profitant du voyage pour libérer les copains qui s'étaient fait capturer pendant la première phase. Comment ça se termine ? Défaite cuisante 🔥 : Si le dragon réussit à capturer 3 gars ou 3 filles... c'est le buffet, il gagne la partie et vous dévore. Idem si, en mode fuyard, il parvient à atteindre sa caverne avant que vous ne l'ayez intercepté. Victoire héroïque 🏆 : Si un héros magique parvient à rattraper ou dépasser le dragon sur le chemin du retour, le monstre est capturé ! La Bretagne est sauvée, et le joueur qui a mis le grappin dessus est sacré Grand Champion de la partie. De quoi se la péter grave auprès des fées de la région et obtenir un abonnement gratuit et à vie pour le meilleur cidre du coin ! Alors, prêts à enfiler vos chaussures de rando, à esquiver le tapis de feuilles glissantes et à prouver à vos amis que vous avez les jambes pour distancer un monstre mythique ? Venez défier la légende avec Dragon de Breizh ! Et comme on dit toujours chez nous : « La vie est un jeu, alors amusez-vous... et courez vite ! » 🏴‍☠️🌾🐉🍀

Broceliande
Plateau

Broceliande

1-5 joueursDès 8 ans

Un jeu captivant où vous incarnez des korrigans astucieux. Échappez-vous des pièges de la forêt magique.

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L'Ankou
2-6 joueurs•Dès 8 ans• 30 min• Fabriqué en France

L'Ankou

Comment envoyer l'Ankou prendre le thé chez vos voisins ?

Le but du jeu

Toc toc toc ! Qui est là ? La pluie ? Non, pire : l'Ankou, le moissonneur d'âmes en chef de notre belle Bretagne ! S'il s'arrête devant votre porte avec sa charrette qui grince, ce n'est pas pour vous vendre des calendriers, mais pour vider votre maison de ses habitants. Heureusement, dans ce jeu, la solidarité villageoise n'existe absolument pas. Votre unique but ? Faire en sorte que la faucheuse aille frapper chez vos copains d'à côté plutôt que chez vous.

Mise en place

  • 1. Le But du Jeu (En gros : Rester vivant, les autres on s'en fout) — La partie s'arrête quand la charrette de l'Ankou est pleine à craquer de cadavres (selon le nombre de joueurs autour de la table). Pour gagner, pas besoin d'être un héros : il vous suffit d'avoir plus de villageois encore en vie que les autres. C'est tactique, c'est impitoyable, et c'est terriblement amusant !
  • 2. La Préparation : Construire le Village du Pire — Chaque joueur reçoit ses petites cartes Maison (contenant 1 ou 2 pauvres villageois innocents). On les pose pour former un grand cercle au centre de la table. Félicitations, vous venez de bâtir le village le moins sécurisé de l'histoire. Pour pimenter le début des hostilités, on procède à un grand tirage au sort. Le destin va désigner deux responsables : Le premier grand gagnant a le privilège suprême de placer la figurine de l'Ankou là où il veut dans le village. Attention toutefois, interdiction formelle de le poser d'entrée de jeu devant une maison abritant deux villageois ! On a beau être fourbe, on laisse une petite chance de survie au démarrage. Le second heureux élu doit, quant à lui, déposer la sinistre Charrette devant la maison de son choix. Idéal pour commencer la partie avec de légères tensions géopolitiques entre voisins !
  • 3. Comment on joue ? Le complot secret — Chaque villageois dispose des 9 mêmes cartes Action en main. Le Maudit tape sur la table et choisit qui va commencer à parler (le « Choisi »). Ensuite, tout le monde choisit secrètement une carte de sa main et la pose face cachée. Une fois que chacun a préparé sa petite entourloupe en douce, on révèle les cartes les unes après les autres. C'est là que l'ambiance chaleureuse quitte définitivement la pièce.

Comment on joue

  • 4. La Danse de la Faucheuse (Les Cartes Action) — Vos cartes vous permettent de manipuler l'Ankou comme une marionnette :
  • • Avancer d'1 ou 2 maisons (sens horaire) : « Tiens, vas donc voir chez Michel si j'y suis ».
  • • Reculer d'1 ou 2 maisons (sens anti-horaire) : « Oups, marche arrière toute vers la longère de tatie Yvonne ».
  • • Rester sur place : Pour les grands stressés qui aiment le statu quo.
  • • Bouger la Charrette / Téléporter l'Ankou sur la charrette : Le combo parfait pour faire faire une attaque cardiaque à votre pire ennemi (et le forcer à vider sa bière d'un coup sec).
  • • Déménager : Permet carrément d'échanger votre maison avec n'importe quelle autre bâtisse du village. Pas de jaloux, que la cible soit votre voisin de droite ou votre grand rival à l'autre bout de la table. Le combo idéal pour lui refiler vos problèmes (et l'Ankou qui va avec) pendant que vous vous mettez royalement à l'abri.
  • Note logistique des pompes funèbres : L'Ankou est un professionnel fainéant. Il ne s'arrête jamais devant les maisons déjà vides. S'il doit avancer de deux cases, il saute par-dessus les ruines abandonnées pour aller directement terroriser les survivants.
  • 5. La Sentence : Toc Toc Toc ! — Quand toutes les cartes du tour sont résolues, on regarde où s'est arrêté l'Ankou. S'il est planté devant une maison habitée... BAM ! Il embarque tout le monde. On retourne la maison face cachée (elle devient vide) et on ajoute les malheureux au compteur de la pile des morts au centre de la table. Le joueur qui vient de perdre ses habitants récupère le titre de Maudit pour le tour d'après (juste retour des choses).

Fin de partie

6. Fin de la moisson — On enchaîne les tours ainsi. On ne récupère ses cartes en main que lorsqu'il ne nous en reste plus qu'une seule. La tension monte, le village se dépeuple, et les rires jaunes fusent. Dès que le quota de morts est atteint, on compte les survivants et on sacre le roi de la survie ! 💀🍺🍀

Camelot Kingdom
Plateau

Camelot Kingdom

1-5 joueursDès 10 ans

Un jeu de plateau captivant où vous incarnez des héros en quête du trône d'Arthur.

Voir le jeu
Envorerezh des 9 familles celtiques
1 joueur•Dès 3 ans• 30 min• Fabriqué en France

Envorerezh des 9 familles celtiques

Le jeu de mémoire des nations celtes. À jouer en famille, et à perdre contre les enfants.

Le but du jeu

Retrouvez toutes les familles celtiques en collectant leurs membres. Un jeu de mémoire qui sent bon la bruyère et les tartans.

Mise en place

  • 1. Mélangez les cartes et étalez-les face cachée.
  • 2. Les plus jeunes commencent — c'est l'avantage d'être petit et frais.
  • 3. Chaque famille est composée de plusieurs membres à rassembler.

Comment on joue

  • • À votre tour, retournez deux cartes. Si elles forment une paire de la même famille, vous les gardez et rejouez.
  • • Sinon, les cartes retournent face cachée. Et là, il faut se souvenir. C'est là que les enfants vous battent.
  • • Collectez tous les membres d'une famille pour la marquer complète.

Fin de partie

Quand toutes les familles sont reconstituées, le joueur qui en a le plus gagne. Le perdant prétend avoir fait exprès.

Monstres à Camelot
2-6 joueurs•Dès 6 ans• 30 min• Fabriqué en France

Monstres à Camelot

Comment nettoyer le royaume d'Arthur sans finir au bout de la lance d'un Chevalier Noir dans « Monstres à Camelot » ? ⚔️

Le but du jeu

Vous pensiez que la quête du Graal était le premier truc sur la to-do list du roi Arthur ? Que nenni ! Avant de lancer ses fiers chevaliers sur les routes à la recherche du précieux calice, le Roi de Logres a un petit problème d'intendance : son beau royaume de légende est littéralement infesté de vermine. Des monstres partout ! Dans les forêts, dans les marais, et — sacrilège absolu — jusque dans les potagers royaux. Comme ça la fout mal d'avoir des gobelins qui piétinent les poireaux de Camelot, Arthur a sorti le chéquier : il offre de magnifiques écus sonnants et trébuchants à quiconque lui ramènera ces nuisibles, morts ou vifs (enfin, surtout enfermés). Un job de nettoyeur médiéval hautement lucratif, mais attention... la chevalerie, c'est plus ce que c'était. Le code d'honneur de la table ronde pour cette mission ? Il n'y en a pas : Règle n°1 : Un monstre capturé n'est jamais vraiment à toi tant que le roi n'a pas payé. Règle n°2 : Voler le travail d'un collègue, c'est légal si on tape plus fort.

Mise en place

  • 1. Le But du Jeu (En gros : Se remplir les poches avant les autres) — Pour devenir le chevalier le plus riche et le chouchou du roi, pas de chichis : le premier joueur à accumuler 10 écus remporte immédiatement la partie et peut s'offrir une armure neuve qui brille. Les autres repartent avec une armure cabossée, trois dents en moins et un mot d'excuse signé de Merlin pour être dispensés de la prochaine quête sous prétexte qu'ils ont « poney-magique aquatique ».
  • 2. La Préparation : On astique l'armure — On distribue une carte aide de jeu, on mélange le gros paquet de cartes (contenant des Monstres, des cartes Baston et des Coups Spéciaux bien fourbes) et chaque chevalier reçoit 5 cartes en main. On pose le reste au centre de la table. C'est le joueur le plus âgé qui commence (le respect des anciens, sûrement) et on tourne dans le sens des aiguilles d'une montre.

Comment on joue

  • 3. Le Déroulement du Tour : Le choix cornélien du chasseur — À votre tour, vous devez choisir entre deux options très simples, mais qui vont tester vos nerfs :
  • Option A (L'Action) : Vous piochez une carte (vous en avez temporairement 6 en main). C'est le moment d'agir ! Vous devez choisir une seule action parmi quatre possibilités :
  • A1 - La Capture 🛡️ : Vous posez un monstre de votre main devant vous. Il est officiellement votre prisonnier. Bravo ! Mais attention : vous ne toucherez pas un rond ce tour-ci, et il va falloir prier pour qu'on ne vous le pique pas avant votre prochain tour.
  • A2 - Le Vol caractérisé (Le Combat) ⚔️ : Un adversaire garde un gros monstre juteux devant lui ? Attaquez-le ! Vous posez une carte Baston face cachée, il fait de même, on retourne simultanément. La plus forte carte l'emporte. Si vous gagnez, le monstre change de camp ! En cas d'égalité ? On remet une bûche et on rejoue une carte Baston.
  • A3 - La Baston Générale 💥 : Certains monstres ont un symbole spécial (un bouclier avec deux épées qui se croisent). Quand on les attaque, tout le monde autour de la table doit poser une carte Baston et entrer dans la mêlée générale, que vous le vouliez ou non ! Une vraie bagarre de taverne.
  • A4 - Le Coup Spécial 🃏 : Vous jouez une carte à effet magique ou politique pour faire couler des larmes. (Si vous ne pouvez ou ne voulez rien faire, vous jetez une carte à la défausse pour revenir à 5).
  • Option B (Le Passage à la caisse) 💰 : Vous ne piochez rien, vous ne faites aucune action. À la place, vous livrez tous les monstres sagement gardés devant vous au Roi Arthur. Il compte les écus indiqués sur les cartes, vous donne vos pions, et vous défaussez vos monstres. C'est la méthode safe, mais elle vous prend tout votre tour.
  • 4. Les Coups Spéciaux (L'art de briser des amitiés) — C'est là que le jeu devient magique (au sens propre). Les cartes Coup Spécial portent le nom des célébrités de l'époque et permettent de semer la zizanie :
  • Le Chevalier Noir : Il piétine et défausse directement un monstre prisonnier chez un adversaire juste pour le plaisir de nuire.
  • La Dame du Lac : Elle sort des eaux pour voler un monstre à un joueur, sans même avoir besoin de combattre.
  • La Fée Morgane : Elle déclenche une Baston Générale collective. Le vainqueur de la bagarre a le droit de piquer un Écu à n'importe qui.
  • BRIGAND : L'adversaire de votre choix perd un Écu tout de suite, sans discuter.
  • Mordred : Le traître absolu. Tout le monde donne sa main de cartes à son voisin. Idéal quand vous n'aviez que des cartes pourries.
  • Le Roi Pêcheur : Plus diplomate, il encaisse la prime d'un monstre adverse mais partage équitablement les écus avec sa victime.
  • Merlin (après le café) : Jouable pendant un combat, il permet d'échanger votre carte Baston face cachée avec celle de votre adversaire avant de les révéler. Une fourberie légendaire.

Fin de partie

5. Fin de manche et survie syndicale — À la fin du tour de chaque joueur, une règle syndicale stricte s'applique : TOUT LE MONDE doit avoir exactement 5 cartes en main. Si vous avez combattu ou utilisé des cartes, vous piochez pour compléter votre main. Puis, vous passez le flambeau à votre voisin de gauche en espérant secrètement qu'un Bébé Dragon vienne lui grignoter ses écus. Alors, prêts à prouver au Roi Arthur que le meilleur chevalier du royaume, c'est celui qui cogne le plus fort et qui détrousse ses camarades ? Sortez les épées, et venez nettoyer Logres avec Monstres Camelot ! Et comme on dit toujours chez nous : « La vie est un jeu, alors amusez-vous... et surveillez vos poireaux ! » 🏰🛡️ Gobelin de potager s'abstenir ! 🥬⚔️💰

Dominos Celtiques
2-6 joueurs•Dès 3 ans• 30 min• Fabriqué en France

Dominos Celtiques

Le domino, version blasons de la Table Ronde. Même les plus petits y trouvent leur compte.

Le but du jeu

Soyez le premier à poser toutes vos pièces. Le domino dans sa version la plus noble, avec les blasons des chevaliers de la Table Ronde.

Mise en place

  • 1. Mélangez les dominos face cachée.
  • 2. Distribuez les pièces. Deux joueurs : sept chacun. Plus de joueurs : moins de pièces. C'est les maths, on n'y peut rien.
  • 3. Le reste forme la pioche, au centre.

Comment on joue

  • • Le premier joueur pose un domino. Les suivants doivent placer une pièce dont un blason correspond.
  • • Pas de pièce qui colle ? Piochez. Toujours rien ? Vous passez votre tour. La poisse, ça arrive.
  • • Le premier à vider sa main gagne la manche.

Fin de partie

Le joueur qui pose son dernier domino gagne. Les autres additionnent les blasons restants dans leur main : le plus petit total l'emporte si personne ne finit.

Celtic Tales

Créateur & éditeur de jeux de société inspirés des légendes celtiques, conçus en Bretagne et fabriqués en France.

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